כשהתחלתי את לימודי התכנון העירוני בניו יורק, בשיעורים הראשונים כל סטודנט הציג את עצמו וסיפר מאיפה בא ואיך הגיע לתחום. צחקתי ואמרתי ששיחקתי הרבה SimCity כנער, וכנראה ככה הגעתי לתחום. אחרי שכולם צחקו, עוד ועוד סטודנטים שיתפו שגם הם שיחקו במשחק הזה בצעירותם, אבל עד הרגע ההוא הם לא עשו את הקישור בין המשחק לבין הבחירה ללמוד תכנון. ב-2019 ציינו 30 שנה ליציאתו לאור של משחק המחשב המהפכני סימסיטי – הזדמנות טובה להביט אחורה אל ראשיתו של המשחק שבמידה רבה קבע את עתידי המקצועי, יחד עם דור שלם של אורבניסטים ילידי שנות השמונים.
איך ערים פועלות
המטרה בסימסיטי, שיצא לאור לראשונה ב-1989, הייתה לבנות עיר ולפתח בה אזורי מגורים, מסחר ותעשיה, תוך בניית תשתיות מתאימות וגביית מיסים שיממנו את המשך הפיתוח. במבט-על ועם גרפיקה דו-ממדית, למד השחקן, בפשטות, עקרונות של תכנון עירוני וניהול עיר: שמגורים לא יכולים להתקיים ליד תעשייה מזהמת, שאספקת שירותים ברמה גבוהה מחייבת מקור תקציבי, וכמובן, שלכל פעולה תכנונית יש השלכות.
מפתח המשחק, וויל רייט, סיפר שהמשחק פותח כאנטיתזה למשחק מלחמה אחר שעבד עליו, שמטרתו הייתה להפציץ ערים מהאוויר. עוד הוא העיד כי הושפע מסיפור מדע בדיוני של הסופר הפולני סטניסלב לם, על רודן שהופל מכיסאו על ידי נתיניו והוגלה לבדו לאסטרואיד, שם קיבל גרסה אלקטרונית של ממלכתו הישנה, אבל גם נתיניו האלקטרוניים הפילו אותו מהשלטון. לעומתו, רייט החליט להישאר על כדור הארץ. הוא פנה לשכנו, מתכנן עירוני, כדי לקבל השראה ויצא ממנו עם ערמת ספרים וחומרי הסברה על איך ערים פועלות.
התוצאה הייתה משחק סימולציה ששינה את חוקי המשחק. אמנם כבר היו אז סימולטורים ומשחקי אסטרטגיה אחרים, אבל סימסיטי הביא איתו רוח אחרת. הרעיון של לבנות עיר ולנהל אותה היה שונה מאוד מלהשתלט על משאבים, לחסל אויבים ולפתור חידות היגיון כדי להתקדם כמו שהיה נהוג במשחקים אחרים.
מודה שמעולם לא שיחקתי במשחק המקורי. התוודעתי למשחק רק אחרי שיצא SimCity 2000 ((SC2K ב-1993. עד אותו הזמן שיחקתי בעיקר בקווסטים, משחקי יריות בגוף ראשון ומשחקי אסטרטגיה למיניהם. SC2K כבר הציע גרפיקה משופרת וחדשנית ביחס למשחק הראשון, ואיפשר לשחקן להזיז ולשנות את זווית המבט על העיר וגם לפתח את תת-הקרקע עם תשתיות מים ורכבות תחתיות. נוסף גם פרמטר של צפיפות לייעודי הקרקע השונים וכן האפשרות לייבא ולייצא חומרים ושירותים אל ומערים שכנות. מעל הכל, הלהיבה אותי האפשרות לחוות את העיר מפרספקטיבה של יוצר ומתכנן ולא כאחד התושבים, והתחלתי לחשוב על ההקבלה בין המשחק למציאות, או כמאמר השיר: "לטייל בחוצות העיר, להכריז אני ראש העיר".
סימסיטי, משחק סימולציה ששינה את חוקי המשחק. צילום: Javier Domínguez Ferreiro מתוך Flickr
ייצוג של המציאות או אוטופיה אורבנית?
אם בוחנים את תכנון ופיתוח העיר בסימסיטי עולה שבמידה רבה הם משקפים גישה ספציפית מאוד בתכנון עירוני – הגישה הרציונליסטית.
החוקר פיטר הול טוען שמלחמת העולם השנייה הייתה נקודת מפנה בשדה התכנוני: עד המלחמה, התחום נחשב לסוג של אמנות ונשלט בידי אדריכלים שחשבו כי כל התורה נמצאת אצלם. בזמן המלחמה, פיתוחים טכנולוגיים הביאו להתקדמות בתחום המחשוב, והצדדים הלוחמים החלו לעשות שימוש במודלים לצרכים צבאיים, ולאחריה, הטכנולוגיה החלה לפלוש גם לתחומים אחרים, כמו התכנון העירוני. את מקומם של "אדריכלי-על" של המאה ה-19 ותחילת המאה ה-20, תפסו מהנדסים, מדעני מחשב וגיאוגרפים כמותניים, שטענו שתחום התכנון הוא מדע ולא אמנות. כך הפך תחום התכנון העירוני לדיסציפלינה עצמאית – וכך גם נולדה הגישה הרציונליסטית בתכנון, שנמצאת איתנו עד היום.
לפי גישה זו, ישנם מצב קיים, מצב רצוי (מטרה, יעד) ודרכי פעולה להגעה אל היעד. המוקד שלה הוא במידע (Data), באיסופו ובניתוחו, ועל בסיס מידע זה נעשה שימוש בסימולציות ובתרחישים. שלבי העבודה כוללים הערכת המצב והיעדים, בחינה של פעולות והשלכותיהן, ניתוח והשוואה בין חלופות והמלצה על דרך הפעולה המתאימה ביותר למצב. זו בדיוק שיטת העבודה בעיבוד חלופות לתוכנית מתאר או בפיתוח מודל מוצא ויעד בתכנון תחבורה.
הגישה הכה אמריקאית הזו, שיצרה בין היתר את הפרבר האמריקאי, הייתה מעין מודל חד כיווני, שניסה לחזות ולכוון איפה אנשים יגורו, היכן יעבדו ומה יהיו הצרכים שלהם, אך עסק באופן כמעט מוחלט בסביבה הבנויה תוך התעלמות מסוגיות חברתיות. תחום התכנון העירוני החדש התמקד באיזוּר (Zoning) ובעיצוב (Code), ושוב נוצר מעמד של מתכננים שהשתמשו בז'רגון שלא הובן בכלל על ידי הציבור.
דוגמה אחת לאופן שבו הגישה הרציונליסטית חלחלה לסימסיטי אפשר למצוא במחקר הרקע שערך רייט, יוצר המשחק. במסגרת המחקר נתקל רייט בספר Urban Dynamics של ג'יי פורסטר (Forrester). פורסטר, מהנדס חשמל יוצא צבא ומומחה לסימולציית מחשב, עבד ב-MIT וייסד את תחום ה-System dynamics – מתודולוגיה ושיטת מידול מתמטי למיסגור, הבנה ודיון בבעיות מורכבות, המשמשת לניתוח ועיצוב מדיניות. ב-MIT הוא פגש את ג'ון קולינס, ראש העיר היוצא של בוסטון, ושמע ממנו על הבעיות בהן נתקל במהלך כהונתו בשנות ה-60. פורסטר שוכנע שהשיטה שלו יכולה לסייע לבוסטון – ולכל עיר – לפתור את בעיותיה. הוא למד מקולינס ומיועציו על ההיבטים השונים של תפקוד העיר, ויצר מודל שמתרגם את כל בעיות העיר ל-150 משוואות ו-200 משתנים. במודל הזה, ככל שהעיר מתפתחת כך משפיעים המשתנים השונים בה אחד על השני.
המודל המופשט הזה התייחס להתפתחות אזורים, לשגשוגם ולדעיכתם עם פיתוח אזורים אחרים בעיר, אך התעלם לחלוטין ממשתנים כמו פרברים, פארקים, מתחים על רקע גזע או מגדר ופעולות פוליטיות או כלכליות של המדינה. כל אלו נותרו מחוץ למודל ולא השפיעו עליו כלל. המודל כלל תושבים משלושה מעמדות: ניהולי-מקצועי, פועל ותת-תעסוקה. המעמד הנמוך ביותר "נהנה" מהסטריאוטיפים המאפיינים עוני: שיעור ילודה גבוה, תרומת מס נמוכה וגידול בהוצאה הציבורית. כך, לדוגמה, דיור לבעלי הכנסה נמוכה משך עוד תושבים בעלי מאפיינים דומים לתוך העיר. לכן, המעמד הנמוך נתפס כנטל כלכלי שלא תורם לעיר – גישה המזוהה עם ניאו-ליברליזם וליברטריאנים.
העקרונות שעמדו בבסיס המודל הזה מצאו את דרכן לסימסיטי. עד מהרה התפיסה התכנונית שיוצגה במשחק עוררה ביקורת ועלתה השאלה עד כמה הנחות היסוד שעומדות בבסיס המשחק מייצגות נאמנה את המציאות.
https://www.youtube.com/watch?v=Cxb6ggqRxXQ
תכנון ללא הבדל דת, גזע ומין
קנת' קולסון, חוקר מתחום מדעי המדינה והתכנון, מונה שלוש בעיות עיקריות במשחק, מלבד מופשטות היתר שלו. הראשונה היא ההגזמה שלו בתפקיד המדינה והמתכננים, תוך התעלמות גורפת מהמגזר הפרטי, ארגוני חברה וסביבה ועוד. במציאות, כפי שאנו יודעים, השלטון המרכזי מכווין את הפיתוח באמצעות קביעת מדיניות ויישומה, אך מגוון רחב של קבוצות לחץ – מיזמים ובעלי קרקע ועד אנשי שימור וארגוני סביבה – משפיע לא אחת על החלטות מוסדות תכנון ומשנה את התוצר התכנוני.
הבעיה השניה היא שבמשחק כל התושבים שייכים לאותה קבוצה אתנית, ונבדלים אחד מהשני רק במעמדות הסוציו-אקונומיים שלהם. לכן, המשחק נטול כל התייחסות לגזע או למתחים גזעיים המאפיינים חברות רבות. אומנם, בדומה למציאות גם בסימסיטי שכונות ומרכזי ערים ותיקים מידרדרים וננטשים כאשר התושבים החזקים יותר עוברים לשולי העיר. אולם, בניגוד לעולם האמיתי, במשחק לא נוצרים גטאות ומובלעות אתניות באזורים אלו, אלא הם מאוכלסים על ידי מעמד סוציו-אקונומי נמוך יותר של עובדים לא מיומנים.
הבעיה השלישית, לפי קולסון, היא בהיעדר כל ממד חברתי בסימסיטי. המשחק מתמקד בממד הפיזי בלבד של העיר כמו רחובות, טיפוסי בנייה וייעודי קרקע, אך מתעלם מהאספקטים החברתיים של תושבי העיר: איפה הם מבלים ועובדים, מהם הקשרים החברתיים וההזדמנויות שהעיר מאפשרת ועוד. לזכותו של רייט ייאמר שזה היה המרכז של סדרת המשחקים שפיתח לאחר מכן, The Sims – משחק שיצא בשנת 2000 כמשחק ללא יעדים מוגדרים לשחקן (ובגלל זה חששו מהפצתו), במסגרתו השחקן יוצר דמויות וירטואליות, משכן אותם בבתים, ודואג לצרכיהם ורצונותיהם. המשחק משך כל כך הרבה שחקנים ושחקניות עד שבשנת 2017 נכנסו המשחק והמשכיו לספר השיאים של גינס כסדרת משחקי המחשב הנמכרים ביותר בכל הזמנים.


ממסך המחשב לאקדמיה ולמוזיאון
אין ספק שסימסיטי לוקה בפשטות יתר ובגישה טכנוקרטית לתכנון, ושבמשך זמן רב הוא קיבע בעיות תכנוניות כמו היעדר עירוב שימושים (במשחק לא ניתן לקבוע כמה שימושים באותו ייעוד קרקע) והסתמכות רבה על הרכב הפרטי. אולם, בו זמנית הוא הוא גם יצר שיח ביקורתי סביבו, העלה את קרנם של תחומי התכנון העירוני והשלטון המקומי וגידל דור שלם של מתכננים, חוקרים, אורבניסטים, פקידים ומקבלי החלטות ברמות השלטון השונות.
לצד The Sims, ההצלחה של סימסיטי הובילה לפריחת ז'אנר הסימולציה – לבנות ולנהל רשת מסעדות, מסלולי גולף, רכבות הרים, פארקי שעשועים ועוד. השינוי האמיתי שהביא איתו הז'אנר החדש הוא בעיקר תרבותי ומגדרי: נשים ונערות החלו לשחק יותר במשחקי מחשב וקונסולות. אמנם סימסיטי ושאר משחקי הז'אנר לא נוצרו באופן מוצהר וייעודי עבור נשים, אבל אולי העובדה שנעדרו מהם הסקסיזם, האלימות והוולגריות, שהיו נפוצים במשחקים באותה התקופה, הובילה לכך שיותר נשים ונערות רצו לשחק בהם.
מלבד ההשפעה על תחום משחקי המחשב עצמו, ב-30 השנים שעברו מאז הושק המשחק הוא הפך לחומר אקדמי לגיטימי בקורסים על תכנון, השתמשו בו בקמפיינים לראשות הערים ורשה (פולין) ופרובידנס (רוד איילנד) ואפילו שימש השראה לאמנות המוצגת במוזיאונים נחשבים. בתערוכה מחתרתית בה ביקרתי בניו יורק, אחד המיצגים היה מסך שהציג עיר שכיסתה אריח שלם במשחק, וכל הבתים בה נטושים אך סומנו לשימור – ביקורת על תהליכי הריקבון והידרדרות של ערים גדולות.
היום, כשאני משחק בדור הנוכחי של משחקי בניית ערים, במשחק Cities Skylines, אני מתמודד עם אתגרים הרבה יותר מורכבים מאשר בסימסיטי. נושאים מורכבים כמו ניהול מערכת איסוף אשפה, תחבורה ציבורית והשפעות של זיהומי מים וקרקע, שלא באו לידי ביטוי במשחק המקורי, מקבלים תפקיד מרכזי בקבלת ההחלטות וביכולת לרצות את צרכי התושבים ולהתקדם במשחק. בכך, מתקרב המשחק לתרחישים שאנו מכירים מהמציאות. כמובן, שהמרחק מהעולם האמיתי עדיין נוכח, אך עם ההתקדמות הרבה בתחומי האינטליגנציה המלאכותית, נראה שהדור הבא של משחקי הסימולציה כבר יהיה הרבה יותר מציאותי – והרבה יותר מורכב.
במקביל, כיום, עודף המידע שמציף אותנו הביא לכניסה של כלים טכנולוגיים מתחום ה-Big Data ו-AI לתחום התכנון כדי לסייע למתכננים לקבל החלטות. החשש הוא שבפועל כלים אלו עלולים להביא לאוטומציה מלאה של תהליך התכנון, בחירה של חלופה אופטימלית על בסיס מידע בלבד והתערבות מינימלית של המתכנן. לאחרונה נכחתי בדיון בנושא זה באחת מרשויות התכנון בארץ, בו הוצג לנו כלי כזה, ונאמר שצריך יותר מתכנתים שיעסקו בתכנון – בדיוק כמו בגישה הרציונליסטית בארה"ב שלאחר מלחמת העולם השנייה. האם זה הכיוון להתפתחות מקצוע המתכנן? האם בעתיד מחשבים יתפסו את מקום המתכננים וייתרו אותנו, כמו שקורה במקצועות אחרים בשוק העבודה? האם נגיע למצב שהמחשבים מתכננים בשבילנו, ואנחנו נהיה כמו צרכנים ומשתמשי קצה בלבד, משל היינו נתינים ב-SimCity?
עד שזה יקרה, סלחו לי, אני הולך להחריב את מודיעין ולבנות אותה מחדש.
פוסט זה התפרסם בשפת רחוב ב- 01.03.2020
יש מצב שיעניין אתכם
Cities Skylines לא קיים באפ סטור.
יש דרך להוריד אותו לנייד?
מאוד מעניין לקרוא. האם אתה חושב שלמרות המגבלות של משחקי הסימולציות הקיימים כיום בשוק, ניתן להשתמש בהם כדי ללמוד על תכנון עירוני, או שמא הם רק מטעים את השחקן ומלמדים אותו שיטות שאינן רלוונטיות לעולם האמיתי?